Логин: Пароль:    Регистрация Всеми возможностями сайта можно пользоваться
только после авторизации.
   Забыли пароль?

Поиск
L



Статистика
u
Пользователи онлайн: нет
Гостей онлайн: 7
Всего онлайн: 7
Зарегистрировано юзеров: 7879
Комментариев на сайте: 690
Новый юзер: Egen_M



Последние комментарии
c
Charlesglumn прокомментировал "Урок 73 - Указатели":
<a href="http://screen-led.ru">светодиодный экран</a> <a href="http://screen-led.ru">аренда светодиодного экрана</a> <a href="http://screen-led.ru">светодиодный экран купить</a> <a href="http://screen-led.ru">светодиодный экран цена</a> <a href="http://screen-led.ru">светодиодный экран led</a> <a href="http://screen-led.ru">разрешение светодиодных экранов</a> <a href="http://screen-led.ru">уличный светодиодный экран</a> <a href="http://screen-led.ru">светодиодные экраны москва</a> <a href="http://screen-led.ru">светодиодные экраны типы</a> <a href="http://screen-led.ru">светодиодный экран чтобы помещений</a> <a href="http://screen-led.ru">светодиодные экраны размеры</a> <a href="http://screen-led.ru">hd светодиодные экраны</a> светодиодный экран купить 8-800-550-2316 info@screen-led.ru 150003, РФ, г. ЯРОСЛАВЛЬ, ул. ПОЛУШКИНА РОЩА, д. 9, оф. 4
Arthurneime прокомментировал "Урок 3 - Конструкция IF...THEN...ELSE":
[img]https://avatars.mds.yandex.net/get-pdb/1708639/cc1462cd-ed78-4920-b735-46dd5c06d89d/s375[/img] [b]Как обыграть Казино??? Миф или трудная реальность?[/b] Если и есть что-то, что все знают об азартных играх, так это то, что дом всегда выигрывает. И хотя это правда, что казино всегда приносят прибыль, есть несколько способов обмануть систему – некоторые из которых на самом деле совершенно законны. Полвека назад математик Эдвард Торп опубликовал новаторскую книгу, в которой описал, как игрок может использовать “подсчет карт”, чтобы получить преимущество в игре Блэкджек, отслеживая карты, оставшиеся в колоде. С тех пор казино пытаются искоренить подсчет карт, а счетчики карт становятся все более искусными в том, чтобы не попасться. Так можно ли сегодня переиграть казино? И каково же будет в будущем? Выигрышная Рука В Блэкджеке. Викисклад Казино - это бизнес, и они работают, создавая маржу-часто называемую краем дома. Если вы играете в рулетку и делаете ставку на один номер, то вам будут платить с коэффициентом 35-1, когда истинные шансы составляют 36-1 в Европе и 37-1 в США. Тот факт, что вы получаете меньше, чем истинные шансы, является преимуществом дома и объясняет, почему казино зарабатывают деньги в долгосрочной перспективе. Конечно, некоторые люди должны выигрывать, иначе казино перестанут существовать. Source: https://vk.com/video-195820899_456239021 https://zen.yandex.ru/media/id/5ce017f600ad2100b3939f53/sluchai-v-kazino-5ed8b67b5db2e716a6031ac2 Tags: бит казино играть казино вулкан сайт казино фортуна плей

Урок 5 - Материалы и освещение

  Материалы в OpenGL – это способность полигона реагировать на свет по-своему.
Материал задаётся функцией glMaterialfv(glFace,Param,@array).

  Параметр glFace задает, на какие плоскости будет применён материал и может принимать следующие значения:

  • GL_FRONT – лицевая плоскость;
  • GL_BACK – задняя плоскость;
  • GL_FRONT_AND_BACK – все плоскости.
Параметр Param определяет сам тип материала и может принимать значения:
  • GL_AMBIENT – цвет рассеянного света;
  • GL_SPECULAR – цвет зеркального света;
  • GL_DIFFUSE – цвет диффузного света (смешанного);
  • GL_SHININESS – сила блика;
  • GL_EMISSION - интенсивность излучаемого света.
@array – это ссылка на массив с параметрами. Массив состоит из 4 чисел (Красный, зелёный, синий и альфа канал). Диапазоны чисел от 0 до 1.

  Но для GL_SHININESS параметрами будет не массив, а одно число от 128 до 0, 0 – это максимальная сила блика, а 128 минимальная. В связи с этим изменится и сама функция с glMaterialfv на glMaterialf. Окончание fv на конце названия функции означает, что параметром будет массив типа PGLfloat – это специальный тип данных в OpenGL, он эквивалентен типу Single. Окончание f означает, что параметром будет не массив, а одно число типа GLfloat. Этот тип данных тоже эквивалентен Single. Есть ещё и окончание i , параметром будет число типа Integer.

Чтобы лучше было понятно зададим все 5 видов материала:
glmaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, @amb); //рассеянный цвет 
glmaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, @spec); //зеркальный цвет 
glmaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK ,GL_DIFFUSE, @dif); //диффузный цвет
glmaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK , GL_EMISSION, @emis); //интенсивность излучаемого света        
glmaterialf ( GL_FRONT_AND_BACK ,GL_SHININESS, 60); //мощность блика   
  Если мы хотим нарисовать 2 и более примитива с разными материалами, то функцию следует вызывать каждый раз перед рисованием примитива.

С материала мы закончили, теперь перейдём к освещению.

  Как создать и добавить источник света на сцену мы знаем из прошлых уроков, а вот как изменять свойства источника света мы узнаем сейчас!

  У источников света есть функция glLightfv. Она имеет те же самые параметры, что у glmaterialfv, кроме GL_ SHININESS, GL_EMISSION и glFace. glFace заменён на имя источника света (GL_LIGHT0 – GL_LIGHT7). У неё есть и другие параметры, которые относятся только к источнику света:
  • GL_SPOT_EXPONENT параметр param должен содержать целое или вещественное число от 0 до 128, задающее распределение интенсивности света. Этот параметр описывает уровень сфокусированности источника света. Значение по умолчанию: 0 (рассеянный свет).

  • GL_SPOT_CUTOFF параметр param должен содержать целое или вещественное число между 0 и 90 или равное 180, которое определяет максимальный угол разброса света. Значение этого параметра есть половина угла в вершине конусовидного светового потока, создаваемого источником. Значение по умолчанию: 180 (рассеянный свет).

  • GL_POSITION параметр params должен содержать четыре целых или вещественных, которые определяют положение источника света. Если значение компоненты w равно 0.0, то источник считается бесконечно удаленным и при расчете освещенности учитывается только направление на точку (x,y,z), в противном случае считается, что источник расположен в точке (x,y,z,w). Значение по умолчанию: (0.0, 0.0, 1.0, 0.0).

  • GL_SPOT_DIRECTION параметр params должен содержать четыре целых или вещественных числа, которые определяют направление света. Значение по умолчанию: (0.0, 0.0, -1.0, 1.0).


В примере к данному уроку изображён чайник и летающий вокруг него источник света. Стрелками 'вверх' и 'вниз' можно изменять силу блика.

В следующем уроке мы узнаем, как накладывать текстуру в OpenGL.

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы скачать.

Источник: www.thedelphi.ru
Автор: Клящицкий Виталий
Опубликовано: 20 Июня 2012
Просмотров: 23134

Урок 4 - Нормали Урок 6 - Наложение текстур

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы добавлять комментарии.



аватар Добавил(а): qwerty [Новичок] Дата: 2012-12-04
Сильно разбираться - лень. Скачал пример, запустил, при нажатии клавиш ничего не происходит(




аватар Добавил: Admin [Сэнсэй] vk.com/savelev_a_y Дата: 2012-12-04
Происходит, просто удерживай стрелку вверх по дольше, секунд 10...




аватар Добавил: sheen12 [Новичок] Дата: 2013-11-04
не понятно




аватар Добавил(а): Dyasok [Новичок] Дата: 2016-04-03
источник света в примере не вращается




аватар Добавил(а): IanamusZura [Новичок] Дата: 2016-04-28




аватар Добавил(а): fetisoff.nik [Новичок] Дата: 2016-05-15
А как сделать чтобы источник света вращался по оси XOY?